La tutoría es definida por la UNESCO como “… un conjunto de actividades que propician situaciones de aprendizaje y apoyan el buen desarrollo del proceso académico, con el fin de que los estudiantes orientados y motivados desarrollen automáticamente su propio proceso” (Romo, 2011, p.48). El docente bajo el rol de tutor, por lo tanto, ha de potenciar y orientar las capacidades del alumno hacia su maduración y autonomía, convirtiéndose en un facilitador y asesor que acompaña de forma cercana y sistemática al tutorado. Ahora bien, fungir como tutor requiere de un programa de tutoría que garantice un impacto favorable, por lo que requiere partir de un diagnóstico de las necesidades de atención de los estudiantes, así como la identificación de los recursos metodológicos y pedagógicos para implementarlos (González, 2021).
Las tutorías son
una condición necesaria para que pueda darse la formación integral de los
estudiantes; su objetivo está encaminado a lograr una participación conjunta
entre el tutor y el estudiante, bajo esquemas de interacción
profesor-estudiante–realidad, que le permita al tutorado superar problemas
académicos, mejorar sus potencialidades, su capacidad crítica e innovadora,
tanto en el aprovechamiento académico, como en su aspecto humano. La tutoría
académica es, en términos de aprender a aprender, aprender a hacer, aprender a
ser y aprender a emprender, el elemento fundamental para lograr los objetivos
del nuevo modelo educativo (Cano et al., 2009).
El docente-tutor debe
mostrar convicción en los beneficios de la educación a distancia –sustentados
en el conocimiento teórico de los fundamentos de la modalidad– que aporte
confianza a sus alumnos.
Los tutores, como
educadores y profesionales de la educación a distancia, necesitan aprender a
enriquecer y explotar las posibilidades que los programas y materiales brindan
con la finalidad de asegurar la efectividad máxima en cada una de las vías de
interactividad didáctica, proveyendo el tipo de bidireccionalidad comunicativa
y de apoyo más necesario, oportuno o útil según los diferentes momentos y
tareas por los que transcurre el aprendizaje de una persona.
Ahora bien, fungir como
tutor requiere de un programa de tutoría que garantice un impacto favorable,
por lo que parte de un diagnóstico de las necesidades de atención de los
estudiantes, así como la identificación de los recursos metodológicos y
pedagógicos para implementarlos (González, 2021).
En el mercado existen
diversos productos, aplicaciones y/o herramientas que soportan o pueden ayudar
en el proceso de tutoría tales como:
Ahora bien, abordaremos cada una de estas herramientas:
Plickers
Es una aplicación
interactiva que permite al profesorado obtener en tiempo real datos
estadísticos del progreso de aprendizaje de sus alumnos; es una App que sirve
para llevar el control y registro de la participación y la respuesta de los
alumnos, se puede emplear solo con interrogantes cerrados donde la respuesta
sea de opción múltiple o falso y verdadero, y las respuestas deben de ser
cerradas. La aplicación es gratuita y está disponible tanto para iOS como para
Android, así como en la web www.plickers.com. El profesor es quien tiene el
dispositivo móvil, los alumnos tienen tarjetas que la propia app identifica y,
de esas respuestas, extrae las conclusiones. De esta forma se evalúa de manera
general sin la necesidad de revisar alumno por alumno, con la implementación
del uso de celular se envía la información de qué alumnos han contestado y cuál
fue su respuesta, se archiva en el teléfono y la aplicación analiza los datos.
Todo es tan fácil como
lanzar una pregunta al aire y, en vez de que solo conteste un solo alumno,
contesten todos, sin el temor de equivocarse. Así el docente puede saber lo
efectivas que están siendo sus clases y, si la lección está siendo fructífera.
Plickers está en inglés, pero es muy intuitiva. Tras registrarse, se accede a
la página principal propia de la cuenta. En la pestaña “Classes” se agregan los
diferentes grupos donde se utiliza la aplicación la aplicación y se inicia la
evaluación. No es obligatorio relacionar un número con cada una de las tarjetas
de los alumnos, pero si se hace se puede hacer un seguimiento más
individualizado y detallado para ver su evolución.
En la pestaña “Library” se crean preguntas, tanto de opción múltiple como de verdadero/falso y añadiéndolas al grupo que se considere.
Es recomendable que no se
plastifiquen las tarjetas, debido a que el reflejo de la luz en los paneles
hará que el móvil no pueda reconocer e identificar los carteles con nitidez.
Además, para que los alumnos no pierdan los identificadores, pueden pegarlos en
la parte trasera de sus cuadernos, así se asegura de que siempre lo tendrán a
mano.
Debido a su
interactividad, a esta herramienta se le puede sacar mucho provecho, como se
muestra en los puntos siguientes:
- Dinamismo. Los
alumnos estarán en constante aprendizaje, incentivando la competencia sana
entre ellos y su compromiso con el curso.
- Concentración.
Utilizar esta herramienta hace que captemos su atención y que estén más
pendientes al transcurso de la clase, favoreciendo su comprensión.
- Evaluación.
A través de las diferentes preguntas sabremos si la explicación está siendo
clara y sencilla, y seguir su evolución tanto de manera individual como
colectiva.
- Participación.
Conseguir que todos los alumnos se impliquen y que respondan a las cuestiones
propuestas, sea cual sea su capacidad de comunicación.
Con respecto a la
aplicación Plickers, Ramos-González (2021) considera importante señalar que es
una herramienta virtual de carácter didáctico, que posee los atributos de un
sistema de recolección de datos que se analiza en tiempo real, que puede
mostrar en su página web la información del desempeño de los estudiantes después
de cada acto de evaluación, permitiendo incrementar la motivación del
aprendizaje, por medio de la retroalimentación personalizada formativa. Esta
aplicación se ha utilizado para evaluar a los estudiantes, donde los resultados
se guardan automáticamente en una base de datos accesible desde el portal de
Plickers o desde la aplicación del móvil; además de que el alumno puede obtener
los resultados de forma inmediata y el profesor ahorra tiempo de evaluación y
asimismo, obtiene información estadística de los resultados de cada uno de sus
estudiantes (Vargas et al., 2020)
Para González (2021),
Plickers es una aplicación utilizada para valorar el conocimiento de grupo
sobre cierto tema específico, es decir se utiliza como medio de obtención de
información; dentro de un correcto y oportuno, proceso formativo de evaluación.
Su seguimiento puede realizarse de forma individual o grupal. Añade que, a
pesar de ser muy pocas, las desventajas de utilizar esta aplicación son las
siguientes:
· Requiere el uso de una celular, tableta o PC por parte del profesor. Para observar los resultados en directo es necesario contar con conexión a internet, de lo contrario se guardan en el dispositivo hasta tener conexión y actualizarse en la plataforma.
· Los alumnos requieren un juego de tarjetas impresas.
· En clases numerosas el juego se hace lento, pudiendo perder el alumnado cierto interés entre pregunta y pregunta mientras el tutor va captando con la Tablet/móvil las respuestas de cada uno de los alumnos.
· No se pueden compartir las preguntas, ni clases con otros compañeros docentes.
Ahora bien, es importante
señalar que el uso de esta aplicación requiere de la presencia del alumno en el
aula, puesto que los códigos de las respuestas no pueden ser leídos a través de
los dispositivos que precisan la educación a distancia.
WebQuest
WebQuest inicia desde
1995, es creada por Dodge, B. quien la define como “una actividad de la
investigación guiada en la que la información utilizada por los alumnos
proviene total o parcialmente de los recursos de la Internet. Las WebQuest
están diseñadas para aprovechar el tiempo de los estudiantes, para centrarse en
usar la información más que buscarla y para apoyar el pensamiento de los
estudiantes en los niveles de análisis, síntesis y evaluación” (1995, p.10). Es
decir, concentra los esfuerzos del estudiante no en la búsqueda y selección de
la información, sino, en aquellas que requieren un pensamiento de orden
superior, determinadas en la Taxonomía de Bloom como analizar, evaluar y crear.
De acuerdo a Ramos-González
(2021), lo que resulta interesante es que esta conocida Taxonomía ha sido
actualizada desde una perspectiva digital por Churches (2009), a fin de
orientar las nuevas habilidades que se desprenden del uso y manejo de las
nuevas tecnologías, por lo que además de señalar los verbos “tradiciones en la
taxonomía de Bloom” hace alusión a la actividad digital requerida, es decir, la
herramienta del mundo digital que el alumnado debe ser capaz de utilizar en
cada una de los niveles, desde el orden inferior hasta el superior.
Hacer referencia a ello,
implica conocer a gran ventaja que tiene el tutor de educación a distancia al
utilizar esta herramienta, pues brinda la oportunidad de guiar a los alumnos
mediante una actividad didáctica; la investigación guiada con recursos de
internet, teniendo en cuenta el tiempo del alumno, el trabajo colaborativo
mediante la dinámica de tareas en equipos, que promueven la transformación de
la información en verdadero conocimiento.
Según sus objetivos y su temporalidad
(Dodge, 1995) la herramienta WebQuest se clasifica en:
·
WebQuest de corto plazo: Su objetivo es la
adquisición de conocimientos y la integración. Se elaboran con el fin de que
los alumnos se enfrenten con una gran cantidad de nueva información y la usen
adecuadamente. Está diseñada para ser completado en uno a tres períodos de
clase.
·
WebQuest largo plazo: El objetivo de
instrucción es extender y refinar el conocimiento. Al completarla el estudiante
ha analizado un conjunto de conocimientos a profundidad, transformó su
conocimiento de alguna forma demostrando la comprensión de la materia mediante
la creación de algo que otros puedan responder, en línea o fuera de ella. Una
WebQuest a largo plazo por lo general dura entre una semana y un mes en un
salón de clases.
Por lo que el tutor debe
decidir el objetivo de la actividad diseñada y posteriormente adentrarse en el
diseño de cada uno de sus componentes (Barajas, 2013).
·
Introducción: presenta un texto corto
llamativo que tiene información general sobre el tema y su fin es despertar el
interés del estudiante por desarrollar la WebQuest. En esta parte también se
expresan los objetivos que se desea que el estudiante alcance, y un pequeño
recuento de las actividades que se van a realizar.
·
Tareas: son actividades diseñadas con el
fin que el estudiante maneje la información que ofrecen los recursos de
internet seleccionados por el docente. Se anexa descripción de la actividad de
forma minuciosa, la definición clara de la pregunta o problema que el
estudiante debe resolver y se especifica cómo debe elaborar el producto final
concreto, el cual debe realizar con apoyo de herramientas informáticas y otros
recursos. Por lo que el diseño de la tarea, es la parte más importante del
WebQuest, debe estimular y ser atractiva. Las tareas se clasifican en: de
repetición; para asimilar y demostrar la información; de recopilación; tomar y
sintetizar información de distintas fuentes, de misterio; inferir información,
eliminar pistas falsas bajo su análisis, de periodismo; actuando como
reporteros cubriendo un evento examinando sus prejuicios que puedan minimizar
su impacto como escritores, de diseño; donde creen un producto un plan de
acción y por último tareas de conceso, de emisión de juicios, de autoconocimiento
y de persuasión.
·
Proceso: especifica la forma en cómo se
debe hacer las tareas, cuándo y dónde, se describe detalladamente cada
secuencia de pasos o subtareas que el estudiante debe seguir con el fin de
realizar las tareas de la WebQuest. Así como las funciones de cada uno de los
roles previstos. Es aquí donde se presentan los recursos específicos, se
proporcionan los enlaces a archivos, organizadores gráficos, formularios,
videos. Considerados como tipos andamiaje: recepción, trasformación y producción
(Dodge, 2001) creado o utilizado
·
Evaluación: se realiza con el fin de
obtener información que permita orientar al estudiante para el alcance de los
objetivos que se establecieron. Implica una retroalimentación en cada uno de
los pasos del proceso, especificando los criterios mediante los cuales se van a
valora las actividades, se realiza con el fin de obtener información que
permita orientar al estudiante para el alcance de los objetivos que se
establecieron.
·
Conclusiones: Al terminar se incluyen comentarios
o ideas finales que resumen la experiencia, donde se sintetiza la temática y se
otorgue retroalimentación y sugerencias que anime a los alumnos.
La descripción de sus
elementos y su fundamento teóricos versan sobre las ventajas de WebQuest como
herramienta para el rol de tutor del docente que imparte una educación a
distancia. Sin embargo, es necesario ahora hacer alusión a las desventajas
referidas por Sosa (s.f) las cuales recaen principalmente en dificultades
derivadas de las competencias digitales que requieren los docentes para el
manejo de esta herramienta.
·
Dificultades para encontrar la información
deseada.
·
Una WebQuest no es válida en absoluto,
sino que habrá que pensar siempre en el público al que va dirigido y analizarla
a la luz de ese condicionante.
·
La carencia de Internet en las aulas, o
las dificultades de conexión que tienen muchos centros, dificulta la
utilización de este recurso como es la WebQuest.
·
La falta de formación en nuevas
tecnologías de una buena parte del profesorado y el estado de confusión en el
que se encuentran cuando intenta poner en orden los recursos que ofrecen
Internet, es uno de los obstáculos que más se encuentra en nuestro profesorado.
·
La falta de tiempo es uno de los aspectos
que más inquietan a los docentes. Para diseñar una WebQuest se necesita
encontrar el tiempo para realizarla, para aprender a utilizar algunas nuevas
herramientas, investigación previa y formación teórica, para la preparación de
las actividades, por eso algunas ocasiones algunos docentes no disponen del
suficiente tiempo libre para concluirla.
·
Para crear una WebQuest se necesita
conocimientos y habilidades de saber navegar por la WWW, manejar adecuadamente
los motores de búsqueda de información, dominar el contenido o materia que se
enseña, y conocimientos básicos del diseño html para la creación de documentos
hipertextuales.
·
La elaboración de este tipo de recursos
educativo presenta considerables dificultades desde el punto de vista técnico,
ya que es necesario saber utilizar un editor Web, usar con fluidez el lenguaje,
programas de edición de documentos Web así como editores de imágenes, y otros
programas.
Ramos (2021) añade que
Adell (2006) menciona al WebQuest como una actividad didáctica que propone una
tarea factible y atractiva para los estudiantes y un proceso que permite a los
alumnos analizar, sintetizar, comprender,
transformar, crear, juzgar
y valorar, crear
nueva información, publicar, compartir, entre otras cosas. Y es de suma
importancia mencionar que la WebQuest, se concreta siempre en un documento para
los alumnos, por medio de la web y dividido en apartados como la introducción,
descripción de la tarea, del proceso para llevarla a cabo, de cómo es la
evaluación y una conclusión que retroalimente a los alumnos.
Como ventajas del Webquest
se señala lo expuesto por Tom March (como se cita en Adell, 2006), el cual
resume las razones del porque utilizar WebQuest en las aulas:
1.
Motivación y autenticidad: Los estudiantes
tienen que realizar una tarea, donde se les pide que comprendan, que elaboren
hipótesis o que solucionen un problema, se trata de una cuestión o problema del mundo real. Una
WebQuest bien diseñada debe despertar interés inmediato porque trata un tema o
propone una tarea interesante en sí misma que utiliza recursos reales de la
Internet: periódicos, revistas, artículos científicos, museos virtuales,
enciclopedias y, en general, cualquier fuente de información que el profesor
juzgue adecuada.
2.
Desarrollo cognitivo: La WebQuest provocan
procesos cognitivos como la transformación de información de fuentes y formatos
diversos, comprensión, comparación, elaboración y contraste de hipótesis,
análisis, síntesis, creatividad y demás. La función que se realiza permite a
los estudiantes a organizar la información en unidades significativas,
analizarla y producir respuestas nuevas. Las instrucciones y herramientas que
proporciona una WebQuest en el apartado de proceso y el trabajo en equipo
contribuyen a que los niños y niñas puedan realizar tareas que, en solitario,
no serían capaces de hacer. Se trata de ayudarles con subtareas específicas
guiadas por el profesor para adquirir, procesar y producir información. En este
tipo de medio interactivo, los profesores desempeñan el rol de guías,
monitores, entrenadores, tutores y facilitadores; y deben proporcionar a los
alumnos actividades, oportunidades, herramientas y entornos que favorezcan la
metacognición, el autoanálisis, la regulación de la propia conducta, la
reflexión y la autoconciencia; es por lo anterior, que el alumno desempeña un
papel central en la mediación y el control del aprendizaje.
3.
Aprendizaje cooperativo: En las WebQuest
cada estudiante desempeña un rol específico dentro de un grupo que debe
coordinar sus esfuerzos para resolver una tarea o producir un producto. Las
WebQuest refuerzan la autoestima de los estudiantes porque promueven la
cooperación y la colaboración entre los estudiantes para resolver una tarea
común.
Classdojo
Fue creada en 2011, como
una plataforma de gestión del aula en la que participan docentes, padres y
estudiantes. La aplicación permite que los docentes creen espacios de
interacción (aulas) personalizadas con las habilidades y refuerzos para cada
grupo; donde los estudiantes cuentan con un usuario de acceso y consulta de
avances, debilidades y comunicación con el docente. Además, cada padre de familia
recibe una cuenta en la que puede interactuar con el docente y recibir de forma
inmediata reportes sobre las habilidades tanto positivas, como negativas del
alumno (Corchuelo, 2018).
El objetivo de esta
plataforma interactiva es administrar un aula escolar en base a puntuaciones
sobre el comportamiento del alumnado a través de una interfaz de fácil uso, que
admite diversas opciones de personalización para que se adapte a las
necesidades de cada clase. En caso de que el alumno realice un trabajo brillante
ganará puntos; pero si molesta a los compañeros, recibirá una puntuación
negativa por este comportamiento; es importante mencionar que el sistema de
evaluación depende del docente en todo momento, ya que es quién decide qué suma
y qué resta, en cada una de las puntuaciones (Espeso, 2019).
Espeso (2019) señala que
en la plataforma se puede acceder a través de cualquier navegador web, y así
poder tener un control de la asistencia del alumnado. La interacción se inicia
por medio de la ‘Class Story’, que es algo parecido al muro de Facebook donde
se van publicando textos acompañados de imágenes o videos para llevar el
recuento del trabajo que se realiza, además de que se tiene interacción con las
familias, que es uno de los ejes clave de la plataforma. Las familias pueden
participar en ClassDojo entrando en contacto con el profesor al cargo a través
de mensajes privados con él, visualizando la información que este pone en el
‘Class Story’ y por supuesto comprobando cuál ha sido la evolución de los
alumnos que tiene. Asimismo, el autor menciona que Classdojo cuenta con tres
diferentes tipos de cuentas:
·
Cuenta de profesor: usuario que crea las
aulas, se encarga de gestionar las puntuaciones de cada alumno, el ‘Class
Story’ y la interacción con los padres a través de mensajes privados.
·
Cuenta de alumno: se limita solo a
personalizar el avatar y comprobar cuál ha sido la valoración emitida por el
docente para este alumno. No permite ver ni las puntuaciones de otros
estudiantes ni, por supuesto, los mensajes que se intercambian familias y
profesor.
·
Cuenta de padre: cada padre puede tener
uno o varios alumnos a su cargo, y de cada uno de ellos puede visualizar cuál
ha sido las valoraciones del docente en cada momento, es decir, qué insignias
ha obtenido, tanto positivas como negativas. Del mismo modo, puede visualizar
el ‘Class Story’ o enviar mensajes al profesor; no podrá comprobar cuál es la
evolución de otros estudiantes que no estén a su cargo.
Como esta plataforma
interactiva se basa en la gamificación: la evaluación se lleva a cabo por medio
de insignias, positivas y negativas, que un profesor podrá asignar al alumnado
cuando lo considere necesario. Al crear un aula, existen una serie de insignias
predeterminadas y que pueden empezar a utilizarse; el docente puede
personalizar todos estos comportamientos como considere necesario, variando los
ya existentes o asignando otros nuevos. A medida que el profesor va marcando el
comportamiento, tanto positivo como negativo del alumno en aula virtual, la
puntuación se va acumulando en cada uno de los alumnos, ya sea positiva o
negativa. Las familias recibirán en tiempo real las notificaciones sobre el
comportamiento de los alumnos. ClassDojo crea de forma automática informes
tanto sobre los estudiantes como sobre el grupo, incluyendo evolución a lo
largo del tiempo y cambios que en las puntuaciones de todos ellos (Espeso,
2019).
Ramos-González (2021)
puntualiza algunas de las muchas ventajas que dispone este recurso educativo:
· Permite al profesor administrar un aula escolar con base en puntuaciones sobre el comportamiento.
· El docente es el que decide qué suma, qué resta y en qué cuantías.
· Classdojo es una plataforma en línea.
· ClassDojo es una plataforma gratuita.
· Se puede acceder a través de cualquier navegador web, dispositivos iOS y Android.
· Las familias pueden participar en Classdojo.
· ClassDojo se basa en la ludificación: insignias positivas y negativas, que un profesor podrá asignar al alumnado.
· Las familias recibirán en tiempo real las notificaciones sobre el comportamiento de sus estudiantes.
· ClassDojo crea de forma automática informes individuales sobre los estudiantes y sobre el grupo.
La crítica a ClassDojo se
ha concentrado en dos aspectos. Primero, en cómo promociona la falta de
privacidad y segundo, en la psicología que favorece. El uso de videos y fotos
casi de manera constante es uno de los puntos fuertes de la plataforma. Sin
embargo, es eso mismo lo que tiene a muchos padres y especialistas preocupados
de que la privacidad del salón de clases se haya perdido usando a ClassDojo.
Aún más controversial, es la promoción de la psicología conductista. La
habilidad de apremiar y castigar a los estudiantes por su comportamiento y
desempeño académico es una de las cualidades que hacen al ClassDojo especial.
Sin embargo, esto sigue los mismos problemas de la estrategia del ‘palo y la
zanahoria’, especialmente cuando este se hace en tiempo real, desplegando
puntos en la pantalla inmediatamente. Algunos maestros favorecen el sistema de
premios, como el que se utiliza en el entrenamiento de animales, pero otros lo
encuentran limitado y perjudicial
Referencias
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sexto grado del colegio Villemar el Carmen, de la ciudad de Bogotá, Colombia.[Tesis
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