Proyecto final de 4° semestre - junio 2021

viernes, 4 de junio de 2021

U2S06 - Fundamentos didácticos tutorales Parte II

 




La tutoría es definida por la UNESCO como “… un conjunto de actividades que propician situaciones de aprendizaje y apoyan el buen desarrollo del proceso académico, con el fin de que los estudiantes orientados y motivados desarrollen automáticamente su propio proceso” (Romo, 2011, p.48). El docente bajo el rol de tutor, por lo tanto, ha de potenciar y orientar las capacidades del alumno hacia su maduración y autonomía, convirtiéndose en un facilitador y asesor que acompaña de forma cercana y sistemática al tutorado. Ahora bien, fungir como tutor requiere de un programa de tutoría que garantice un impacto favorable, por lo que requiere partir de un diagnóstico de las necesidades de atención de los estudiantes, así como la identificación de los recursos metodológicos y pedagógicos para implementarlos (González, 2021).

Las tutorías son una condición necesaria para que pueda darse la formación integral de los estudiantes; su objetivo está encaminado a lograr una participación conjunta entre el tutor y el estudiante, bajo esquemas de interacción profesor-estudiante–realidad, que le permita al tutorado superar problemas académicos, mejorar sus potencialidades, su capacidad crítica e innovadora, tanto en el aprovechamiento académico, como en su aspecto humano. La tutoría académica es, en términos de aprender a aprender, aprender a hacer, aprender a ser y aprender a emprender, el elemento fundamental para lograr los objetivos del nuevo modelo educativo (Cano et al., 2009).

El docente-tutor debe mostrar convicción en los beneficios de la educación a distancia –sustentados en el conocimiento teórico de los fundamentos de la modalidad– que aporte confianza a sus alumnos.

Los tutores, como educadores y profesionales de la educación a distancia, necesitan aprender a enriquecer y explotar las posibilidades que los programas y materiales brindan con la finalidad de asegurar la efectividad máxima en cada una de las vías de interactividad didáctica, proveyendo el tipo de bidireccionalidad comunicativa y de apoyo más necesario, oportuno o útil según los diferentes momentos y tareas por los que transcurre el aprendizaje de una persona.

Ahora bien, fungir como tutor requiere de un programa de tutoría que garantice un impacto favorable, por lo que parte de un diagnóstico de las necesidades de atención de los estudiantes, así como la identificación de los recursos metodológicos y pedagógicos para implementarlos (González, 2021).

En el mercado existen diversos productos, aplicaciones y/o herramientas que soportan o pueden ayudar en el proceso de tutoría tales como:

 Plicker

Webquest

Classdojo

Ahora bien, abordaremos cada una de estas herramientas: 

 

Plickers



Es una aplicación interactiva que permite al profesorado obtener en tiempo real datos estadísticos del progreso de aprendizaje de sus alumnos; es una App que sirve para llevar el control y registro de la participación y la respuesta de los alumnos, se puede emplear solo con interrogantes cerrados donde la respuesta sea de opción múltiple o falso y verdadero, y las respuestas deben de ser cerradas. La aplicación es gratuita y está disponible tanto para iOS como para Android, así como en la web www.plickers.com. El profesor es quien tiene el dispositivo móvil, los alumnos tienen tarjetas que la propia app identifica y, de esas respuestas, extrae las conclusiones. De esta forma se evalúa de manera general sin la necesidad de revisar alumno por alumno, con la implementación del uso de celular se envía la información de qué alumnos han contestado y cuál fue su respuesta, se archiva en el teléfono y la aplicación analiza los datos.

Todo es tan fácil como lanzar una pregunta al aire y, en vez de que solo conteste un solo alumno, contesten todos, sin el temor de equivocarse. Así el docente puede saber lo efectivas que están siendo sus clases y, si la lección está siendo fructífera. Plickers está en inglés, pero es muy intuitiva. Tras registrarse, se accede a la página principal propia de la cuenta. En la pestaña “Classes” se agregan los diferentes grupos donde se utiliza la aplicación la aplicación y se inicia la evaluación. No es obligatorio relacionar un número con cada una de las tarjetas de los alumnos, pero si se hace se puede hacer un seguimiento más individualizado y detallado para ver su evolución.

En la pestaña “Library” se crean preguntas, tanto de opción múltiple como de verdadero/falso y añadiéndolas al grupo que se considere.

Es recomendable que no se plastifiquen las tarjetas, debido a que el reflejo de la luz en los paneles hará que el móvil no pueda reconocer e identificar los carteles con nitidez. Además, para que los alumnos no pierdan los identificadores, pueden pegarlos en la parte trasera de sus cuadernos, así se asegura de que siempre lo tendrán a mano.

Debido a su interactividad, a esta herramienta se le puede sacar mucho provecho, como se muestra en los puntos siguientes:

  • Dinamismo. Los alumnos estarán en constante aprendizaje, incentivando la competencia sana entre ellos y su compromiso con el curso.
  • Concentración. Utilizar esta herramienta hace que captemos su atención y que estén más pendientes al transcurso de la clase, favoreciendo su comprensión.
  • Evaluación. A través de las diferentes preguntas sabremos si la explicación está siendo clara y sencilla, y seguir su evolución tanto de manera individual como colectiva.
  • Participación. Conseguir que todos los alumnos se impliquen y que respondan a las cuestiones propuestas, sea cual sea su capacidad de comunicación.

Con respecto a la aplicación Plickers, Ramos-González (2021) considera importante señalar que es una herramienta virtual de carácter didáctico, que posee los atributos de un sistema de recolección de datos que se analiza en tiempo real, que puede mostrar en su página web la información del desempeño de los estudiantes después de cada acto de evaluación, permitiendo incrementar la motivación del aprendizaje, por medio de la retroalimentación personalizada formativa. Esta aplicación se ha utilizado para evaluar a los estudiantes, donde los resultados se guardan automáticamente en una base de datos accesible desde el portal de Plickers o desde la aplicación del móvil; además de que el alumno puede obtener los resultados de forma inmediata y el profesor ahorra tiempo de evaluación y asimismo, obtiene información estadística de los resultados de cada uno de sus estudiantes (Vargas et al., 2020)

Para González (2021), Plickers es una aplicación utilizada para valorar el conocimiento de grupo sobre cierto tema específico, es decir se utiliza como medio de obtención de información; dentro de un correcto y oportuno, proceso formativo de evaluación. Su seguimiento puede realizarse de forma individual o grupal. Añade que, a pesar de ser muy pocas, las desventajas de utilizar esta aplicación son las siguientes:

·         Requiere el uso de una celular, tableta o PC por parte del profesor. Para observar los resultados en directo es necesario contar con conexión a internet, de lo contrario se guardan en el dispositivo hasta tener conexión y actualizarse en la plataforma.
·         Los alumnos requieren un juego de tarjetas impresas.
·         En clases numerosas el juego se hace lento, pudiendo perder el alumnado cierto interés entre pregunta y pregunta mientras el tutor va captando con la Tablet/móvil las respuestas de cada uno de los alumnos.
·   No se pueden compartir las preguntas, ni clases con otros compañeros docentes.

Ahora bien, es importante señalar que el uso de esta aplicación requiere de la presencia del alumno en el aula, puesto que los códigos de las respuestas no pueden ser leídos a través de los dispositivos que precisan la educación a distancia.

 

WebQuest


WebQuest inicia desde 1995, es creada por Dodge, B. quien la define como “una actividad de la investigación guiada en la que la información utilizada por los alumnos proviene total o parcialmente de los recursos de la Internet. Las WebQuest están diseñadas para aprovechar el tiempo de los estudiantes, para centrarse en usar la información más que buscarla y para apoyar el pensamiento de los estudiantes en los niveles de análisis, síntesis y evaluación” (1995, p.10). Es decir, concentra los esfuerzos del estudiante no en la búsqueda y selección de la información, sino, en aquellas que requieren un pensamiento de orden superior, determinadas en la Taxonomía de Bloom como analizar, evaluar y crear.

De acuerdo a Ramos-González (2021), lo que resulta interesante es que esta conocida Taxonomía ha sido actualizada desde una perspectiva digital por Churches (2009), a fin de orientar las nuevas habilidades que se desprenden del uso y manejo de las nuevas tecnologías, por lo que además de señalar los verbos “tradiciones en la taxonomía de Bloom” hace alusión a la actividad digital requerida, es decir, la herramienta del mundo digital que el alumnado debe ser capaz de utilizar en cada una de los niveles, desde el orden inferior hasta el superior.

Hacer referencia a ello, implica conocer a gran ventaja que tiene el tutor de educación a distancia al utilizar esta herramienta, pues brinda la oportunidad de guiar a los alumnos mediante una actividad didáctica; la investigación guiada con recursos de internet, teniendo en cuenta el tiempo del alumno, el trabajo colaborativo mediante la dinámica de tareas en equipos, que promueven la transformación de la información en verdadero conocimiento.

Según sus objetivos y su temporalidad (Dodge, 1995) la herramienta WebQuest se clasifica en:

·         WebQuest de corto plazo: Su objetivo es la adquisición de conocimientos y la integración. Se elaboran con el fin de que los alumnos se enfrenten con una gran cantidad de nueva información y la usen adecuadamente. Está diseñada para ser completado en uno a tres períodos de clase.

·         WebQuest largo plazo: El objetivo de instrucción es extender y refinar el conocimiento. Al completarla el estudiante ha analizado un conjunto de conocimientos a profundidad, transformó su conocimiento de alguna forma demostrando la comprensión de la materia mediante la creación de algo que otros puedan responder, en línea o fuera de ella. Una WebQuest a largo plazo por lo general dura entre una semana y un mes en un salón de clases.

Por lo que el tutor debe decidir el objetivo de la actividad diseñada y posteriormente adentrarse en el diseño de cada uno de sus componentes (Barajas, 2013).

·         Introducción: presenta un texto corto llamativo que tiene información general sobre el tema y su fin es despertar el interés del estudiante por desarrollar la WebQuest. En esta parte también se expresan los objetivos que se desea que el estudiante alcance, y un pequeño recuento de las actividades que se van a realizar.

·         Tareas: son actividades diseñadas con el fin que el estudiante maneje la información que ofrecen los recursos de internet seleccionados por el docente. Se anexa descripción de la actividad de forma minuciosa, la definición clara de la pregunta o problema que el estudiante debe resolver y se especifica cómo debe elaborar el producto final concreto, el cual debe realizar con apoyo de herramientas informáticas y otros recursos. Por lo que el diseño de la tarea, es la parte más importante del WebQuest, debe estimular y ser atractiva. Las tareas se clasifican en: de repetición; para asimilar y demostrar la información; de recopilación; tomar y sintetizar información de distintas fuentes, de misterio; inferir información, eliminar pistas falsas bajo su análisis, de periodismo; actuando como reporteros cubriendo un evento examinando sus prejuicios que puedan minimizar su impacto como escritores, de diseño; donde creen un producto un plan de acción y por último tareas de conceso, de emisión de juicios, de autoconocimiento y de persuasión.

·         Proceso: especifica la forma en cómo se debe hacer las tareas, cuándo y dónde, se describe detalladamente cada secuencia de pasos o subtareas que el estudiante debe seguir con el fin de realizar las tareas de la WebQuest. Así como las funciones de cada uno de los roles previstos. Es aquí donde se presentan los recursos específicos, se proporcionan los enlaces a archivos, organizadores gráficos, formularios, videos. Considerados como tipos andamiaje: recepción, trasformación y producción (Dodge, 2001) creado o utilizado

·         Evaluación: se realiza con el fin de obtener información que permita orientar al estudiante para el alcance de los objetivos que se establecieron. Implica una retroalimentación en cada uno de los pasos del proceso, especificando los criterios mediante los cuales se van a valora las actividades, se realiza con el fin de obtener información que permita orientar al estudiante para el alcance de los objetivos que se establecieron.

·         Conclusiones: Al terminar se incluyen comentarios o ideas finales que resumen la experiencia, donde se sintetiza la temática y se otorgue retroalimentación y sugerencias que anime a los alumnos.

La descripción de sus elementos y su fundamento teóricos versan sobre las ventajas de WebQuest como herramienta para el rol de tutor del docente que imparte una educación a distancia. Sin embargo, es necesario ahora hacer alusión a las desventajas referidas por Sosa (s.f) las cuales recaen principalmente en dificultades derivadas de las competencias digitales que requieren los docentes para el manejo de esta herramienta.

·         Dificultades para encontrar la información deseada.

·         Una WebQuest no es válida en absoluto, sino que habrá que pensar siempre en el público al que va dirigido y analizarla a la luz de ese condicionante.

·         La carencia de Internet en las aulas, o las dificultades de conexión que tienen muchos centros, dificulta la utilización de este recurso como es la WebQuest.

·         La falta de formación en nuevas tecnologías de una buena parte del profesorado y el estado de confusión en el que se encuentran cuando intenta poner en orden los recursos que ofrecen Internet, es uno de los obstáculos que más se encuentra en nuestro profesorado.

·         La falta de tiempo es uno de los aspectos que más inquietan a los docentes. Para diseñar una WebQuest se necesita encontrar el tiempo para realizarla, para aprender a utilizar algunas nuevas herramientas, investigación previa y formación teórica, para la preparación de las actividades, por eso algunas ocasiones algunos docentes no disponen del suficiente tiempo libre para concluirla.

·         Para crear una WebQuest se necesita conocimientos y habilidades de saber navegar por la WWW, manejar adecuadamente los motores de búsqueda de información, dominar el contenido o materia que se enseña, y conocimientos básicos del diseño html para la creación de documentos hipertextuales.

·         La elaboración de este tipo de recursos educativo presenta considerables dificultades desde el punto de vista técnico, ya que es necesario saber utilizar un editor Web, usar con fluidez el lenguaje, programas de edición de documentos Web así como editores de imágenes, y otros programas.

Ramos (2021) añade que Adell (2006) menciona al WebQuest como una actividad didáctica que propone una tarea factible y atractiva para los estudiantes y un proceso que permite a los alumnos analizar, sintetizar, comprender,  transformar,  crear,  juzgar  y  valorar,  crear  nueva información,  publicar,  compartir, entre otras cosas. Y es de suma importancia mencionar que la WebQuest, se concreta siempre en un documento para los alumnos, por medio de la web y dividido en apartados como la introducción, descripción de la tarea, del proceso para llevarla a cabo, de cómo es la evaluación y una conclusión que retroalimente a los alumnos.

Como ventajas del Webquest se señala lo expuesto por Tom March (como se cita en Adell, 2006), el cual resume las razones del porque utilizar WebQuest en las aulas:

1.      Motivación y autenticidad: Los estudiantes tienen que realizar una tarea, donde se les pide que comprendan, que elaboren hipótesis o que solucionen un problema, se trata de  una cuestión o problema del mundo real. Una WebQuest bien diseñada debe despertar interés inmediato porque trata un tema o propone una tarea interesante en sí misma que utiliza recursos reales de la Internet: periódicos, revistas, artículos científicos, museos virtuales, enciclopedias y, en general, cualquier fuente de información que el profesor juzgue adecuada.

2.      Desarrollo cognitivo: La WebQuest provocan procesos cognitivos como la transformación de información de fuentes y formatos diversos, comprensión, comparación, elaboración y contraste de hipótesis, análisis, síntesis, creatividad y demás. La función que se realiza permite a los estudiantes a organizar la información en unidades significativas, analizarla y producir respuestas nuevas. Las instrucciones y herramientas que proporciona una WebQuest en el apartado de proceso y el trabajo en equipo contribuyen a que los niños y niñas puedan realizar tareas que, en solitario, no serían capaces de hacer. Se trata de ayudarles con subtareas específicas guiadas por el profesor para adquirir, procesar y producir información. En este tipo de medio interactivo, los profesores desempeñan el rol de guías, monitores, entrenadores, tutores y facilitadores; y deben proporcionar a los alumnos actividades, oportunidades, herramientas y entornos que favorezcan la metacognición, el autoanálisis, la regulación de la propia conducta, la reflexión y la autoconciencia; es por lo anterior, que el alumno desempeña un papel central en la mediación y el control del aprendizaje.

3.      Aprendizaje cooperativo: En las WebQuest cada estudiante desempeña un rol específico dentro de un grupo que debe coordinar sus esfuerzos para resolver una tarea o producir un producto. Las WebQuest refuerzan la autoestima de los estudiantes porque promueven la cooperación y la colaboración entre los estudiantes para resolver una tarea común.

 

Classdojo



Fue creada en 2011, como una plataforma de gestión del aula en la que participan docentes, padres y estudiantes. La aplicación permite que los docentes creen espacios de interacción (aulas) personalizadas con las habilidades y refuerzos para cada grupo; donde los estudiantes cuentan con un usuario de acceso y consulta de avances, debilidades y comunicación con el docente. Además, cada padre de familia recibe una cuenta en la que puede interactuar con el docente y recibir de forma inmediata reportes sobre las habilidades tanto positivas, como negativas del alumno (Corchuelo, 2018).

El objetivo de esta plataforma interactiva es administrar un aula escolar en base a puntuaciones sobre el comportamiento del alumnado a través de una interfaz de fácil uso, que admite diversas opciones de personalización para que se adapte a las necesidades de cada clase. En caso de que el alumno realice un trabajo brillante ganará puntos; pero si molesta a los compañeros, recibirá una puntuación negativa por este comportamiento; es importante mencionar que el sistema de evaluación depende del docente en todo momento, ya que es quién decide qué suma y qué resta, en cada una de las puntuaciones (Espeso, 2019).

Espeso (2019) señala que en la plataforma se puede acceder a través de cualquier navegador web, y así poder tener un control de la asistencia del alumnado. La interacción se inicia por medio de la ‘Class Story’, que es algo parecido al muro de Facebook donde se van publicando textos acompañados de imágenes o videos para llevar el recuento del trabajo que se realiza, además de que se tiene interacción con las familias, que es uno de los ejes clave de la plataforma. Las familias pueden participar en ClassDojo entrando en contacto con el profesor al cargo a través de mensajes privados con él, visualizando la información que este pone en el ‘Class Story’ y por supuesto comprobando cuál ha sido la evolución de los alumnos que tiene. Asimismo, el autor menciona que Classdojo cuenta con tres diferentes tipos de cuentas:

·         Cuenta de profesor: usuario que crea las aulas, se encarga de gestionar las puntuaciones de cada alumno, el ‘Class Story’ y la interacción con los padres a través de mensajes privados.

·         Cuenta de alumno: se limita solo a personalizar el avatar y comprobar cuál ha sido la valoración emitida por el docente para este alumno. No permite ver ni las puntuaciones de otros estudiantes ni, por supuesto, los mensajes que se intercambian familias y profesor.

·         Cuenta de padre: cada padre puede tener uno o varios alumnos a su cargo, y de cada uno de ellos puede visualizar cuál ha sido las valoraciones del docente en cada momento, es decir, qué insignias ha obtenido, tanto positivas como negativas. Del mismo modo, puede visualizar el ‘Class Story’ o enviar mensajes al profesor; no podrá comprobar cuál es la evolución de otros estudiantes que no estén a su cargo.

Como esta plataforma interactiva se basa en la gamificación: la evaluación se lleva a cabo por medio de insignias, positivas y negativas, que un profesor podrá asignar al alumnado cuando lo considere necesario. Al crear un aula, existen una serie de insignias predeterminadas y que pueden empezar a utilizarse; el docente puede personalizar todos estos comportamientos como considere necesario, variando los ya existentes o asignando otros nuevos. A medida que el profesor va marcando el comportamiento, tanto positivo como negativo del alumno en aula virtual, la puntuación se va acumulando en cada uno de los alumnos, ya sea positiva o negativa. Las familias recibirán en tiempo real las notificaciones sobre el comportamiento de los alumnos. ClassDojo crea de forma automática informes tanto sobre los estudiantes como sobre el grupo, incluyendo evolución a lo largo del tiempo y cambios que en las puntuaciones de todos ellos (Espeso, 2019).

Ramos-González (2021) puntualiza algunas de las muchas ventajas que dispone este recurso educativo:

·         Permite al profesor administrar un aula escolar con base en puntuaciones sobre el comportamiento.

·         El docente es el que decide qué suma, qué resta y en qué cuantías.

·         Classdojo es una plataforma en línea.

·         ClassDojo es una plataforma gratuita.

·         Se puede acceder a través de cualquier navegador web, dispositivos iOS y Android.

·         Las familias pueden participar en Classdojo.

·         ClassDojo se basa en la ludificación: insignias positivas y negativas, que un profesor podrá asignar al alumnado.

·         Las familias recibirán en tiempo real las notificaciones sobre el comportamiento de sus estudiantes.

·         ClassDojo crea de forma automática informes individuales sobre los estudiantes y sobre el grupo.

La crítica a ClassDojo se ha concentrado en dos aspectos. Primero, en cómo promociona la falta de privacidad y segundo, en la psicología que favorece. El uso de videos y fotos casi de manera constante es uno de los puntos fuertes de la plataforma. Sin embargo, es eso mismo lo que tiene a muchos padres y especialistas preocupados de que la privacidad del salón de clases se haya perdido usando a ClassDojo. Aún más controversial, es la promoción de la psicología conductista. La habilidad de apremiar y castigar a los estudiantes por su comportamiento y desempeño académico es una de las cualidades que hacen al ClassDojo especial. Sin embargo, esto sigue los mismos problemas de la estrategia del ‘palo y la zanahoria’, especialmente cuando este se hace en tiempo real, desplegando puntos en la pantalla inmediatamente. Algunos maestros favorecen el sistema de premios, como el que se utiliza en el entrenamiento de animales, pero otros lo encuentran limitado y perjudicial

 

Referencias

Adell, J. (2006). Internet en el aula: las WebQuest. Edutec. Revista Electrónica De Tecnología Educativa, (17). https://doi.org/10.21556/edutec.2004.17.530

Barajas, N. (2013) Ambiente de aprendizaje apoyado en el uso de WebQuest, como mediador en la construcción de conocimientos geométricos, en estudiantes de sexto grado del colegio Villemar el Carmen, de la ciudad de Bogotá, Colombia.[Tesis de maestría].Tecnológico de Monterrey. Escuela de Graduados de Bucaramanga. Disponible en https://repositorio.tec.mx/bitstream/handle/11285/619604/TESIS%20Nery%20J%20Barajas%20C.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Cano, M., Díaz, A., García, T. y Oliva, M. (2009). La Tutoría Académica como fundamento para una formación integral dentro del IIESCA. Disponible en: https://www.uv.mx/iiesca/files/2012/12/tutoria2009-1.pdf

Corchuelo, C. (2018). Gamificación en educación superior: experiencia innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, (63), 29-41. https://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/927/pdf

Churches, A. (2009). Bloom´s Taxonomy Blooms Digitally. Recuperado de http://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/churches-blooms-digital-taxonomy-v3_01.pdf

Dodge, B. (1995). WebQuests: a technique for Internet-based learning. San Diego, Califonia: Distance Educato. https://www.semanticscholar.org/paper/WebQuests%3A-A-Technique-for-Internet-Based-Learning.-Dodge/8de212d0aa520b65d790e6e6edf84aa61a99cc43#paper-header

Dodge, B. (2001). Creating a rubric for a given task.Recuperado el 23 de Marzo de 2011, de http://webquest.sdsu.edu/designsteps/index/html

Espeso, P. (2019) ClassDojo: ¿qué es y cómo empezar a usarlo en clase? Recuperado de: https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/classdojo-que-es-como-empezar/

González, K. (2021, mayo). Fundamentos didácticos tutorales [Mensaje en un blog]. Redes Telemáticas en la Educación a Virtual http://ece.edu.mx/doctoradoenlinea/mod/forum/discuss.php?d=960

Ramos, J. (2021, mayo). Fundamentos didácticos tutorales [Mensaje en un blog]. Redes Telemáticas en la Educación a Virtual http://ece.edu.mx/doctoradoenlinea/mod/forum/discuss.php?d=960

Ramos-González, R. (2021, mayo). Fundamentos didácticos tutorales [Mensaje en un blog]. Redes Telemáticas en la Educación a Virtual http://ece.edu.mx/doctoradoenlinea/mod/forum/discuss.php?d=960

Romo, A. (2011) La tutoría: una estrategia innovadora en el marco de los programas de atención a estudiantes. México. Disponible en http://publicaciones.anuies.mx/pdfs/libros/Libro225.pdf

Sosa, M. (s.f) La WebQuest: Ventajas e inconvenientes como recurso educativo. Facultad de Formación del Profesorado, Cáceres. Disponible en http://www.web.upsa.es/spdece08/contribuciones/146_poster_WEBQUESTdefinitiva.pdf

Vargas, C., Chiñas, C., Águila, J. y Montuorid, L. (2020) Utilización de Plickers como plataforma didáctica para la evaluación del desempeño estudiantil en universidades. In-Red 2020 - VI Congreso Nacional de Innovación Educativa y Docencia en Red. 699-711. Doi: http://dx.doi.org/10.4995/INRED2019.2019.10440

 

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